zbrush export maps settings

export DISPLACEMENT

1. Morph target in max subdiv level

2. geometry  subdiv 1

3. check resolution en UV map

4. in Texture Map we press New texture

5. we active this texture (in the texture tool) and we make an alpha out of it

6.in displacement map tab choose that image

Disp ON

intensity 2

mode ON

adaptive ON

smooth Uvs (only in organic models) ON

flip V ON

3 channels ON

subpixel 2

mid 0.5

32 bits

7. Create and export displacement map

export NORMAL map

0. in displacemet map tab disp mode OFF, texture OFF, alpha OFF

1. Morph target in max subdiv level

2. go down one subdiv level

3. check UV map res

4. Texture map/ new texture

5. Texture map/ clone texture

6. Normal map tab…selec that image

tangent ON

adaptive ON

smooth UVs

Create normal map

7. clone normal map

8. texture menu/flip V

9. Export

export OBJ

1. subdiv 1

2. under preferences/ import export/ be sure that you dont have checked any of the flip buttons

3. export tab

quad ON

Txtr ON

Mrg ON

Grp ON

scale 1

offset 0

4. export

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

esas pequeñas cosas…Mike Please

Ayer estuve viendo en el “see no evil ” a Mike please.  De la tarde, me llevo para casa algunas impresiones claras: sobre el, su capacidad para “encantar” al publico como se encantan las serpientes….sin esconderse, mostrandose cercano, se notaba la honestidad en sus propuestas, saco proyectos que no estaban hechos y los mostro de manera que (siendo animaticas, sobre las que leia un poema) nos dejo hipnotizados. Eramos un publico dificil, el anterior invitado no consiguio ni un aplauso, y no era un “cunt”. Era bueno, majo y honesto. Pero el publico fue frio. No asi con mike….bien es cierto que su trabajo venia precedido de la previa aceptacion (+un Bafta para mejor corto de animacion). Pero tuvimos que rendirnos al talento… al talento mostrado de la manera mas sencilla, sin medios, poema- animatica. Pero no era todo eso…

Tambien fue una sorpresa encontrarnos con una persona reflexiva, interesada por pequeñas obsesiones que intentaba explorar. No estamos acostumbrados a oir ese tipo de conferencia de animacion. Eso tambien era un soplo de aire fresco. No alguien que intenta ser cool, sino alguien que invierte SU VIDA en explorar SUS OBSESIONES que intentaba formular de manera que nos pudieran interesar a TODOS. La primera de ellas, el tiempo… Nos hizo una curva que relacionaba, experiencias con tiempo vivido…y en ella podiamos ver como, a medida que vivimos y acumulamos experiencia, cada nueva experiencia tiene menos importancia porque tenemos muchas mas, mientras que teniamos 4 años, todo era de una intensidad loca y un año era un abismo, la misma fraccion de tiempo que ahora para mi es un ciclo de +o- 8 años..(tengo 33) .

Desde aqui se puede ver el poceso…una emocion, un proceso reflexivo sobre ella…una conclusion formulada en idea…una idea con un tema general…sobre un aspecto concreto…. y una expresion visual de esa idea. Y el milagro de la comunicacion se produce. Pero aqui viene el talento de contador de historias… el timing y los detalles. Nos mostro una segunda idea en animatica… un corto sobre la crisis de la mediana edad, sobre como intentamos alcanzar la perfeccion de la vida a veces en proyectos que en los que pretendemos apuntar muy alto…en los que ponemos toda nuestra energia porque sentimos que es en lo mejor que la podemos poner…y el error, o la decepcion viene, porque era un proyecto imposible.  Era una narracion visual, abstracta al principio, con planetas y particulas que despues devenia en un personaje creando el universo al que despues se ve que el universo creado se le desmonta un poquito en su solitaria habitacion….sencilla idea…quiza demasiado…asi contada, es muy topica… pero los trucos del director nos hicieron caer en la trampa…la incognita del principio de “que estara pasando” se resolvio con humor…el personaje impulsaba planetas con el culo en un movimiento de caderitas….esa fue la presentacion del personaje…despues en la cima de una montaña…no estaba estatico..daba saltitos sin objetivo…hiperactivos… solo porque si. Son esas pequeñas sorpresas, esos momentos sparkling que nos hicieron engancharnos al concepto. Los visuales tambien ayudaban.. bonitos.

En fin..unas ideas que vienen de una experiencia, una reflexion, el talento del cuentacuentos, la chispa, el timing y unos bonitos visuales.

SHOOTING HDRI

1- if you are shooting jpgs, turn off all the automatic adjustments of the camera…like sharpen…

2- for varing exposure you will use shutter speed only

3- white balance has to be fixed to any value, or a preset…sunny presset could be good

4- focus to manual

5- ISO at the lowest value possible

6- if you are shooting outdoors.. hight f number (the lowest depth of field possible is recommended)

7- if you shoot for 3d you have to end un with one well exposed picture for any light source in your image.

8- buscas con el viewfinder (el mirador fisico) para encontrar la exposicion para tu valor de shutter speed mas claro….y tu valor en las zonas  mas oscuras… eso te dara la informacion de cual es el rango de exposiciones que tienes que hacer.

9- para empezar a hacer exposiciones tienes que cambiar solo el shutter speed y hacer una diferencia de exposicion entre fotos de 2 EVs. (eso significa 6 steps en la ruedita)

10- la manera rapida  de trabajar podria ser:

enable bracketing 3 pictures con 2 steps de diferencia

poner maquina en release mode… sacando 3 fotos

elegir tu exposicion optima

exposure compensation +2

FUEGO

exposure compensation -2

FUEGO

 

 

V-ray tiled to exr

official help

http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/tools_img2tiledexr.htm

buscas la aplicacion en este path

C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\Maya 2013 for x64\bin\img2tiledexr.exe

seleccionas la opcion multiple files

y subdirectorios. Y funcionaaa!!!

 

Vray Proxy

No acepta subdivisiones de Vray, asi que hay que hacer un smooth en la geometria. Despues seleccionas el objeto/ create/ vray/ create proxy

pones el path, nombre…puedes hacer trer animaciones cacheadas.. Mirar ALAMBIC procces…para exportar la animacion

las faces in preview es la cantidad del poligon proxy que maya enseñara en el preview, en vez de una puto cubo como en MR

Cuando trabajas con proxys haciendo una super escena llena de arboles por ejemplo recordar ir a render settings tab/settings/system/ dynamic memory limit y poner algo razonable (si tu render node tiene 8 gigs of RAM, poner 6500)

si trabajas con un gran desplazamiento para hacer oceanos o terrenos, es mejor subirlo al maximo para optimizar el tiempo de render.

Vray Linear workflow

En el Vray frame buffer (VFB) hay una opcion para activar linear workflow, (una correccion de gamma para previsualizar la imagen si esta chekeada)

color mapping tab

Type Linear multipply

bright multiplier : 1

Gamma: 2.2 

checkbox enable affect background 

 

checkbox enable Don´t affect colors (adaptation only)

porque?

Es por el adaptative threshold del DMC sampler.

El valor que pones en el adaptative threshold del DMC sampler. (X) es un evaluador de CONTRASTE entre 2 pixeles que viven al lado el uno del otro. Si la diferencia entre esos dos pixeles vecinos es mayor que el valor X entonces subdivide el pixel una vez mas asi hasta las veces que le hayas permitido en el numero de SUBDIVS.

Ocurre que si trabajas en linear lo mejor es corregir el gamma de la imagen en el programa de compo, es decir, NO CORREGIR EL GAMMA en el render.  Por tanto tu imagen pasa a ser de bajo contraste y necesitarias un valor mas sensible al contraste en el adaptative threshold.

Al checkear don´t affect colors estas permitiendo una correccion de gama interna del sampler que no se ve reflejada en tu imagen final, pero que v ray si puede leer.

 

 

 

 

Vray render settings

render settings tab

Image file output

enable Checkbox Dont save image (ignored in batch mode)

enable Checkbox Use Vray VFB

settings/other

enable Checkbox Low thread priority. V ray no usa toda ma amquina para rendear, y no se nota mucho en tiempo de render

 

Vray RT render

Para acceder a el solo tienes que hacer click en el IPR icono, no el del render view.

IMPORTANTE... no usa tu configuracion de gi, usa como un brute force por lo que no sirve para previsualizar… solo sirve para textura, y work in progress.

el tone mapping si que afecta

Max rendder time: tienes que poner un maximo tiempo de render. si pones 0.5 sera medio minuto

 

si puedes elegir GPU (open CL single kernel) sera muchisimo mas rapido.

Recomendado:

RT Engine tab/ Adaptative sampling/Max noise “0.010″

Esto controla la cantidad de noise que el RT va a considerar como suficiente. Reduce el trabajo del procesador

RECORDAR hacer enable en render settings/ RT engine/geometry/  las “subdivisions” y displazaments o fur o lo que tengas en la escena